これは、小売りのOculus Riftの最後のプロトタイプです。

Anonim

私の腕と脚は私の脳がそうするように言うことなしに動きを作り続けました。

Oculusがクレセントベイのハードウェアを披露するために使った一連のデモを初めて試したとき、私は自分の体を完全に制御することができませんでした。 背の高い建物の端に立っているのに気づいたとき、本能的に後ろ向きに飛びました。 T-Rexが私の顔に轟音を放つように腰を下ろしたとき、私は自分自身が威圧的であることがわかりました。 私は自分の脳が存在していなかったことに触れるために手を差し伸べるのをやめなければなりませんでした。

これが他のすべてのプロトタイプが欠けていたものです: 実際にそこにいるという説得力のある感覚。 デモの1つで、潜水艦を歩き回ることができました。水中のこの小さな部屋にいるような気分で私は迷子になりました。

私たちがハリウッドで見せたプロトタイプハードウェアはリリースされないでしょう、それは単にOculusが開発者に与えて、消費者向けバージョンに入ってくるもののヒントを押すために使っているツールです。 しかし、そのヒントは、同社のこれまでのハードウェアからの飛躍的な進歩です。

欠陥を見つける

2回目に私はそれぞれのモデルと経験に頼ってそれらの境界と有効性をテストすることができたシーケンスを調べました、しかし最初の経験は純粋な反応の1つでした。 ハードウェアに関するすべてが改善されました。ヘッドセットはより軽く、解像度はより高く、動きはより敏感になります。

ヘッドセットを頭の後ろに固定するストラップも含めて、ヘッドセット全体にトラッキングドットがあります。 それでも私の邪魔にならないように、私は自分の肩の向こう側にそれを投げつけることが多いので、あなたはまだそのワイヤーの世話をする必要があります。

ハードウェアに関するすべてが改善されました。

ヘッドセットの下からわずかな光が流れ出るなど、いくつかの煩わしさはさておき、錯覚は完璧でした。 私は他の場所に行ったことがあり、素晴らしいことを見ていました。 私は身長が近い外国人と対話しました。 彼は彼の言語で私に話しかけ、そして私がキャラクターモデルを楽しむために彼の周りを動いたとき彼の目は私の頭を見ました。

これは立った経験であり、私達は私達の靴の下に約4平方フィートのフォームマットを感じることができたので私達は私達がどこに行くことができるか、そして行くことができなかったか知っていた。 壁に取り付けられて下方を向いた新しい追跡カメラは、私が身をかがめてあらゆる細部を取り込むことを可能にした。

カメラが私の体や頭をどのように動かしたとしても、私を完全に追跡しました。 ドアは小規模の歩行体験のために開かれており、その効果は即座にそしてほとんど衝撃的です。

私は小さなおもちゃの街を見ました。そして、ミニチュアの人々が家の中で遊んでいて、そして家の中にいる個人が窓の向こう側に曲がってピアリングしているのを見ることができました。 私は自分自身が何かに触れようと手を伸ばしていて、それから失望して自分の手を見たり直接シーンに触れたりすることができないことに気づきました。

もちろん、このグラフィカルな忠実度は安くはありません。 Oculusの製品担当副社長であるNate Mitchell氏は、「これらはNvidiaのハイエンドのMaxwell GPUで、i7sのようなものを使用している」と説明した。 彼はテストシステムを「人間が買うであろう」最高のゲーミングPCであると述べました。

開発者や報道関係者のすごい効果を向上させるためにすべてが尽力されましたが、彼らは計算の負担を軽減するために忠実度の一部を却下した可能性があります。 デモは動きをスムーズに保つためにロックされた毎秒90フレームで実行されていました。

言い換えれば、あなたがあなたの家の装備でこれらの種類の経験を実行したいなら、あなたのシステムをアップグレードすることを期待しなさい、特に経験を完璧に保つために必要なフレームレートで。 これらは、私たちの大部分が自宅で使用しているPCにとって、発売時に起こりそうなことや合理的なことではなく、 可能なことを理解するために設計された展示デモです。

彼らはスクリーンの解像度や大きさについてはコメントしていないだろうが、そこには憶測があるが、Oculusはそれが優れた経験に加わる多くの小さな改良の組み合わせのもっと多くであると指摘した。

「主なものは、機械工学と組み合わせたスクリーンと組み合わせた光学系が非常にきつく、相乗効果があるため、実際にはピクセル構造に気づかないほどスクリーンが見えないようになっています」ミッチェルは言った。

目標は、ハードウェアを使用している場所を開発者に示すことです。

「それは安っぽいように思われるその全体的な経験です、しかし、我々は技術仕様に集中しないようにします」と彼が付け加えました。 「それはすべて一緒に働く作品です…VRはカードの家です、あなたがどれか一つの作品を引っ張ると錯覚は落ちます。」

このユニットのレンズを他の開発キットと交換すれば、ピクセル構造を選ぶことができるだろうと彼は主張しました。 「これは、私たちが個々のコンポーネントではなく、まとまりのあるシステムとして最適化しているためです。私たちは、より存在感のあるものを開発することができます。」

システムを製品として、顧客または開発者に出荷する予定はありません。 彼らはOculus Riftの最終的な製品版に向かって移動しています。 あなたはまだあなたの主要な開発者キットとしてDK2を使用することができて、ゲームが今後のハードウェアでさらにうまくいくだろうということを知ることができます。

プロトタイプを披露することの目的は、Oculusがハードウェアを使っているところを開発者に見せること、新しい内蔵オーディオ機能を披露すること、そして統合されたオーディオと360度トラッキングがやってくることを証明することです。 マスコミの話題は単なる肉眼ではない、本当の価値はデモから出てくるすべての開発者がアイディアでハミングしていてより野心的なVR経験にコミットする準備ができているということです。

最終バージョンは進行中です

Mitchellは、Crescent Bayのプロトタイプからコンシューマ版についていくつかの仮定を立てることができると述べました。彼らがイベントで追加して示したことは、彼らが深く気にかけていることです。 プロトタイプに欠けている機能は? 彼らがそれを最終製品にしない可能性があります。

これはロードマップを見ている、彼が彼らが嫌いであると認めているが、小売部門は次のステップです。

歯から空気を吸いながら引き戻した

コンシューマ版の発売予定日については誰もがコメントしたくないようでしたが、この最新版のハードウェアは、その次期製品に期待できるものにはるかに近いように思えました。 これが、クレセントベイのユニットが大量に出荷されることはまずないと思われる理由です。Oculusは、最終版のハードウェアの製造に取り組んでいます。

「これは、HDの試作品に近いものです。コンシューマ向けのものを目指しています。他の開発キットを製品化するための時間や帯域幅はあまりありません」とMitchellは述べました。

最後のデモはショーストッパーでした:未来的な戦争地帯を通るスローモーション旅行。 それは対話的ではありませんでした、しかしすべては現実的に感じました。 不快にそう。 私は弾丸と破片を避け、近くで物事が爆発したときに顔をゆがめた。 車が爆風に巻き込まれて私の上を飛んだ。 私は見上げて誰かが中に固定されているのを見ることができました。 デモの終わりにあるロボットが私の顔を叫ぶために腰を下ろし、もう一度引き戻して歯から空気を吸い込んだ。

私は一日を通してこのデモをもう2回見ていき、銃の模型と兵士の防具の仕事に感心し、歩き回って細部を見るために身を曲げてシーンを探検しました。 そのとき初めて私は自分が戦争に入っているように感じました、そして私は私の体が反応するのを防ぐことができませんでした。

ゲームは変化しようとしています、そしてシステムをフルに活用するためにアップグレードしようとするプレイヤーは全く新しい世界に自分自身を見つけることになるでしょう。