報告書

Microsoftは本日、Xboxブランドのオリジナル番組の制作を専門とするXbox Entertainment Studiosを閉鎖することを発表した。 そのニュースはRecodeとThe Vergeによって最初に報告されました。 MicrosoftのCEOであるSatya Nadellaは、今朝大規模なレイオフの計画を発表し、18, 000人ものMicrosoft従業員が来年中に失業することになった。 これらの一時解雇のうち約12, 500人がノキアのデバイスとサービス部門に入ります。 フィンランドの企業のスマートフォンとタブレットの支店のマイクロソフトの買収は今年初めに終了しました。 Nadellaは先週、全社的な電子メールでMicrosoftのXbox部門に対する強い支持を表明したが、Microsoft全体に拡張できるXboxハードウェアとテクノロジに焦点を当て、Xbox Entertainment Studiosについては言及しなかった。 Xboxのヘッド、Phil Spencerは声明の中で、Microsoftのリストラと今後の一時解雇の一環として、会社の役人たちは「Xbox全体で一握りのポートフォリオとエンジニアリング開発の努力を合理化することを計画している」と述べた。 Spencerによると、それには「今後数カ月のうちに」Xbox Entertainment Stud

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この先週末のサンディエゴコミックコンでは、パシフィックリムからメックを操縦したり、Xメンズテレパシーリーダーのチャールズザビエルの頭を悩ませたり、ヘッドレスホースマンに頭を切られたり、竜巻で一掃されることがありました。 Oculus Riftは、ぎっしり詰まったコンベンションホールの小さなスペースに大きな(仮想の)経験をもたらしました。 Ubisoftのようなビデオゲーム会社は反対の方向に進み、ゲームのパルクールスタイルのトラバースを模倣した障害物コースの形でAssassin's Creedの現実世界でのレクリエーションを構築しましたが、ハリウッドのスタジオは仮想現実に目を向けました。 Duncan Jonesの Warcraft とGuillermo del Toroの Crimson Peakの 予告編を紹介したLegendary Picturesは、 Com -Con専用のVR体験を作成しました。 Unreal Engine 4で構築されたカスタムVRデモでは、プレイヤーは一人称映画からの映画の最初の怪獣戦いを目撃するようになりました。 Riftヘッドセットと一対のヘッドフォンをストラップすると、あなたは副操縦士と精神的にリンクする、または「ドリフト」する、ジャガーメックのコックピットに移動します。 その後、あなたはコックピットからあなたの副操縦士を引き裂く "

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Richard Nevilleは、周辺機器メーカーSaitekで仕事をする前は、イギリスの小売業者PC Worldのカウンターの後ろで働いていました。 Saitekのシニアプロダクト開発マネージャがそれらをデザインするのを手伝う前でさえも、Nevilleは彼が在庫を保つことができるより速くジョイスティックを売っていました。 「あなたがPCを売ったときはいつでも、ほとんどの人がそれを持ち帰るためにジョイスティックを購入しました。 90年代には、その価値のあるすべてのコンピュータで、Microsoft Flight Simulatorだけでなく、Wing CommanderやTIE Fighterなどの最新のフライトシムを実行できなければなりませんでした。 つまり、ほぼすべてのPCゲーマーがジョイスティックを所有していました。 ジョイスティックのコントロールが付属していたアドベンチャーゲームでも、 コントローラはいたるところに存在していたので、Grim Fandangoのような冒険タイトルでさえ最新のモデルに事前にマッピングされたコントロールを含んでいました。 もともとチェスコンピューターの製造会社であったSaitekは、90年代半ばになってすぐにジョイスティック業界のリーダーの一人となりました。 しかし、フライトシムブームは短命で、2000年代にピークを迎えました。 ジョイスティックの

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それはニンテンドーワールドストアで平日の午後のためにいつものようにビジネスのように見えた。 ニューヨーク市のロックフェラーセンターにある複数階建ての建物で、散らかっていたお客さんたちが、ヨシのぬいぐるみを見ながら、ニンテンドー3DSのキオスクで時間を過ごしながら、スプラトゥーンの映像がテレビ画面で再生されました。 訪問者は正面玄関のすぐ内側に並んでいた - 店内でよく見かける場所で、任天堂がゲーム、コンソール、そして最近では見つけにくいamiiboのために死ぬことが多い。 しかし、これはまったく異なる種類のキューでした。 ニンテンドーワールドストアは、マリオ、ルイジ、そして彼らのコホートのファンにとって真のメッカであり、マンハッタンのミッドタウンに位置しているので、世界中からのニンテンドー愛好家にとって人気の観光地となっています。 今日、彼らは近くと遠くからやって来ました - ニューヨーク州サウスブロンクス。 イリノイ州シカゴ; テキサス州サンアントニオ。 オランダ - 彼らの尊敬を岩田悟に払うこと。 必読 さようなら、岩田悟:ビデオゲーム業界はその最高の一つを覚えています 岩田氏は土曜日に55歳で亡くなりました。彼は2002年5月から任天堂の社長兼最高経営責任者を務め、HAL研究所で25年以上のキャリアを経て2000年に入社しました。 岩田の死の知らせは、ゲーム業界の至るところから

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Cryptozoic Entertainmentが先週発表したポータルボードゲームは、卓上ゲームのブティック出版社である同社の中から生まれたものではありません。 アイデアは実際にはValveから来ました。 2012年に戻ると、 Portal と Portal 2 、そしてその前身である Narbacular Dropを 開発した開発者は、一人称パズルシリーズをベースにしたボードゲームを組み合わせてみることにしました。 元チームのメンバーであるValveのJeep Barnettは、次のように述べています。 Valveが Portal を作るために雇った ドロップ チーム。 Cryptozoicに近づく前に、Valveは1年間試作品に取り組みました 「Portal:Uncooperative Cake Acquisition Game」は、Valve and Cryptozoicのボードゲーム、2人から4人のプレーヤーがタイル張りのボードの周りに消耗可能なAperture Laboratoriesのテストテーマを案内する戦略ゲームの最終版ではありません。試験室、 "バーネットによると。 それは競争の経験です。プレイヤーが主導権を握ると、彼らは相手のテストの主体を排除することで勝ちます - あるいは彼ら自身。 時にはそれは協力的なゲームになることができますが、それは他の人が勝つ

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Mass Effect 3のようなゲームでは、600以上の変数が追跡されます。 プレイヤーが話すことを選択したすべての行、プレイヤーがロマンスしたすべてのキャラクター、プレイヤーがロマンスしなかったすべてのキャラクター、彼らが抱えるすべての出会い、彼らが持たないすべての出会い - それに応じたプレイヤーの行動。 Mass Effectシリーズのプレイヤーは、自分のアバターのCommander Shepardを「My Shepard」と呼ぶことがよくあります。これは、開発者がプレイヤーのキャラクターへの投資を感じさせるための配慮の証です。 しかし、プレイヤーをゲームに参加させてそこに留まらせる複雑なストーリーをまとめるには、注意が必要です。 ビデオゲームは作家、デザイナー、プログラマー、アーティストそしてプロデューサーのチームによって作られることが多いですが、見過ごされがちで忘れられがちな、そしていくつかのスタジオでは存在しない重要な役割があります。 ゲーム内のすべての行のテキストを読む人です。 600以上のすべての変数を調べて、すべてがうまく適合し、シームレスに流れるようにする人です。 それは、シェパードがシェパードのように聞こえること、そしてゲーム内でのプレイヤーの特定のインタラクションに基づいて、プレイヤーのシェパードがプレイヤーのシェパードのように聞こえることを確認する人です。

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再起動しないでください。 「それはロードされた用語です。私はその用語を使いません。私はそれを見ます 。 現代の戦争、あるいはブラックオプスをどのように定義しますか? あなたはそれらのゲームをフランチャイズに何と呼びますか? これが私がこれを参照する方法です。」 それは、Call of Duty:Infinite Warfareの物語ディレクターであるTaylor Kurosakiとのスタジオでの以前の、寂しさのあるゲーム:Call of Duty:Ghostsについて話すことができるくらいに近いです。 他のどのフランチャイズにとっても、そのゲームはヒットと見なされていたでしょう。 しかし、Call of Dutyは13年間使用されてきました。そして、その半数近くの間に、開発者の混在によるゲームは次々と記録を更新してきました。 幽霊は記録的な速さではなかった。 そしてそれは一般的に前向きなレビューを受けましたが、それはまた、何人かが古くなったキャンペーンであり、典型的にこれらのゲームを際立たせるような革新を欠いた経験であると感じたというかなりの批判を受けました。 黒崎とコールオブデューティインフィニットウォーフェアの作家、ブライアンブルームと話すことで、ゲームが何かを証明する、または何かを再証明することを意図していることは明らかです。 戦争の歴史 GhostsはInfinity War

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Battlefront.comの共同設立者であるSteve Grammontは、実際に未来を見ることはできません。 しかし、彼と彼のビジネスパートナーのCharles Moylanは、この10年間で一度だけではなく二度も緊密に近づいてきました。 Battlefrontは、シリアとウクライナの戦争という、最近の2つの主要な国際武装紛争を正確に予測しています。 2007年にBattlefront.comは、NATO部隊がBashar al-Assadのシリア政権に反する筋金入りの軍事シミュレーションであるCombat Mission:Shock Forceを発表した。 彼らのゲームはシリアが内戦によって一掃される前に何年も売りに出されていました、しかし彼らは本質的にかなり前にそれを呼びました。 そのため、Foreign Policy Magazineが米国の部隊に派遣することの危険性について結論を出すためにそれを使用したのは、彼らのシナリオが先見の明のためでした。 「人々は

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2014年4月5日の午後3時にUC Berkeleyのキャンパス内の特定の場所にいたとしたら、何か驚異的な現象を見たことでしょう。 Frog Fractionsの作者Jim Crawfordがバグポルノの配給を担当しており、タイムトラベラーらしいものに誘拐されているのを見たことがあるでしょう。 この光景があったように奇妙なことに、奇妙なことはその瞬間までクロフォードに続いていた見物人であったでしょう。 これらの見物人は常識的なテロとは反応しなかったでしょう、むしろ彼らがその瞬間が提供したかもしれないどんな手がかりをも吸収しようとしたのでむしろむしろ、絶望的な意識。 Frog Fractions 2 Kickstarterが発表されて以来、これらの見物人 - そしていくつかのオンライン同胞 - は、今日まで続く暗号化とスパイ活動の複雑な一連の方法によってゲームについてのヒントをアンロックするために働いていました。 この特定の代替現実ゲーム(またはARG)を追跡するUnfictionスレッド上のポスターの作業は不可解なほど密集しているので、続くものはその完全なものではないがそのシーケンスの再考である。 私はそれらを理解しながらイベントをまとめるために最善を尽くしました。 私は最も印象的な探偵の仕事のいくつかを飛び越えましたが、それはすべて50プラスページのスレッドであなたを待っています。

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ビデオゲームは行くところです。 近年、ゲームの人気がこれまで以上に多くの視聴者の間で爆発的に高まっていますが、それに関連して彼らの文化的関連性が高まっています。 学際的な媒体として、ゲームは多種多様な分野の交差点に位置し、すべての人生の歩みで数え切れないほどの用途があります、と土曜日のTwofivesix会議で講演者は主張しました。 ブルックリンのInvisible Dog Art CenterでKill Screenが開催した1日中のイベントでは、ゲーム業界の内外から個人が参加しましたが、ゲームは共通の基盤となっていました。 Kill Screenの創設者で元Wall Street Journalの記者Jamin Warrenが司会を務めた講演で、パネリストはメディアの現在の状態と将来の可能性、そして彼ら自身の作品がゲームと一致するかどうか、あるいはゲームがどのように関わるかについて話し合いました。 Far Cry 3の リード作家、Jeffrey YohalemとElectric Literatureの共同創設者Andy Hunterは、インタラクティブなストーリーテリングの議論でセッションを開始しました。 Yohalem氏は、2013 Game Developers Conferenceでの講演中に、Method of actionをビデオゲームで演技することを提唱し、 Far

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ディズニーの映画とテーマパークの魔法は、同社の大胆な新しいビデオゲームベンチャーである Disney Infinityに 、プレイヤーが自分のテーマパークを「想像させる」ことを可能にする -独自のデザイン。 今週の火曜日に正式に発表された Disney Infinity は、収集可能な実物玩具を、DisneyとPixarの最も有名なブランドが主演するサンドボックスゲームに統合します。 ActivisionのSkylandersシリーズと同様に、プレイヤーはおもちゃをセンサーベースの上に置くことでキャラクターやその他のゲームコンテンツをインポートし、それらを魔法のように仮想世界に登場させます。 Infinity は、新しいゲームコンテンツと新しいおもちゃで成長するように設計されたプラットフォームとして請求されています。 ディズニーインタラクティブがハリウッドでのプレスイベントで ディズニーインフィニティ を発表した直後、私たちはおもちゃで動くビデオゲームをスピンするために手に入れ、ゲームのクリエイティブなトイボックスモードに時間を費やしました。 トイボックスは、プレイヤーがディズニーとピクサーの宇宙をマッシュアップできる場所で、ジャックスパロウとライトニングマックイーンが一緒になることができます。 このモードはまたプレーヤーが彼ら自身のゲームを作ることができるところです - ディズニー

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先週ArenaNetがGuild Wars 2 MMOのファンと議論して解雇したJessica Priceは、有毒なファンドに直面したときに同社が「安いカードテーブルのように折りたたまれた」ことに裏切られたと述べた。 とのインタビューで、彼女は解雇された会議について話し、ソーシャルメディア論争に対する彼らの「非常に非専門的な」反応のためにArenaNetマネージャを苛立った。 先週まで、PriceはGuild Wars 2でナラティブデザイナーとして働いていました。今月初め、彼女はリニアなナラティブ駆動ゲーム用の文字の書き方とMMOでのプレイヤーキャラクターの違いについて長いTwitterスレッドを書きました。 Deroirとして知られている著名なGuild Wars 2ストリーマとYouTubeは、意見が分からないことを狙っていました。 価格は後にDeroir outと電話し、「今日は女性のゲーム開発者であることを認めてください: '私 - あなたと一緒に働かない人を許可します - あなたがあなたの仕事をする方法を説明してください」 「彼は女性をそこに立たせるよう命令する力を持っていました」 つぶやき - そして彼女が「私に分岐対話の概念を説明しようとしている次のrando asshat ...が妨げになっている」と言ったフォローアップはGuild Wars subredd

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2011年、東アフリカは近年の史上最悪の干ばつの1つを経験し、何十万ものソマリア人を避難させ、この地域で今までに経験した最大の難民危機の一つを引き起こしました。 2011年、東アフリカは近年の史上最悪の干ばつの1つを経験し、何十万ものソマリア人を避難させ、この地域で今までに経験した最大の難民危機の一つを引き起こしました。 オーストラリアの世界の反対側から危機が繰り広げられているのを見ている友人たちのグループは、どうしようもないと感じました。 1240万人を超えるアフリカ人が干ばつの影響を受けており、何もしなければ何百万人もの人々が壊滅的な被害を受けるでしょう。 東アフリカの状況が悪化し、世界中の慈善団体が寄付を募るようになったため、兄弟のDanとJames Camilleriおよび彼らの友人のMark Dawesは、彼らが何かをしなければならないと決心しました。 だから彼らはラメゲームマラソンをしました。 考えは単純で愚かでした:3人の筋金入りのゲーマーは彼らのリビングルームで開催されたゲームマラソンに参加するでしょう。 しかし、24時間の Call of Duty または Halo セッションの代わりに、3人の友人は自分たちがこれまでに作った最悪のゲームのいくつかにさらされるでしょう。 彼らは誰がいつどのゲームをプレイするかを決めるスケジュールを書いていました。 それらを示すオンラ

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最近、ソーシャルゲーム開発者のKing.comが「キャンディ」という単語の商標登録を申請したことが明らかになったとき、他の開発者やゲームプレイヤーからの回答はあまり親切ではありませんでした。 同社は、成功を収めているパズルゲームCandy Crush Sagaや、そのSagaシリーズの他のタイトルを作ったことで最もよく知られており、体重を投げ捨てて小さな開発者を脅迫していると非難されていました。 Kingの動きは、同社が「キャンディ」の商標を成功裡に商標化したならば、誰も彼らのゲームタイトルのいずれにもそれを使用することができないという懸念を提起した。 多くの人にとって、大規模な開発者が単語を「所有する」ことができるべきであることも不公平なようです。 キャンディをテーマにしたゲームのジャムは、商標登録に反応しても現れました。 しかし、法律専門家が話したところによると、それはそれよりも複雑で、単なる言葉以上のものがあります。 これは、すべてのキャンディ参照が立ち入り禁止になるという意味ではありません。 まず、Kingは現在 'candy'の商標を所有していないことに注意することが重要です。 同社はその申請を提出しており、この文書を書いている時点では、異議申し立てのために公開されようとしています。 異議申立の申請が公開された場合、第三者に悪影響を及ぼす可能性があるという理

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Brian Schwabは、ブリザードの元従業員で、 Hearthstoneの シニアAIおよびゲームプレイエンジニアとしての仕事で最もよく知られていますが、現在は実験的な領域に移っています、と彼は言います。 Schwabは、ゲームの大物で半年間働いた後、ロンドンを拠点とする小さなチームに加わり、ナラティブゲームの進化における次のステップを狙っています。 その結果、次の Walking Deadの リリースに必要なコストのほんの一部で、創発的な物語をゲームに取り入れることができると彼らは語っています。 ストーリーテリングを進化させる方法 それはStorybricksと呼ばれ、開発者に非常に複雑な分岐ストーリーの弧で物語を作成し、制御する能力を与えるAIストーリーテリングエンジンです。 ウィーンで開催された今年のGame AI Conference 2014で初めて発表されたこのエンジンは、インタラクティブストーリーをデザインする際の長年にわたる問題のいくつかに対して、新しく実用的なソリューションを提供することを願っています。 そして、それは部屋の中で最大の2頭のゾウに帰着します:ゲームにおける表面的な選択の有病率とそれらを開発する費用。 1時間のゲームプレイを制作するコストは膨大です、とSchwabは私たちに言います、そしてさらなる分岐の可能性はそれに追加するだけです。 その結果、

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Red Dead RedemptionでWild West Onlineを永遠に塊にするのは不公平な(そして少し疲れた)気がします。 結局のところ、映画評論家は彼らがカウボーイ映画について話すたびにStagecoachに言及する義務を感じていません。 それでも、2つの理由で避けられません。 1つ目は、このゲームの大部分は、Rockstarが人気のあるWesternシリーズをWild West OnlineのプラットフォームであるWindows PCに持ち込むことを嫌がっているためです。 2つ目は、WWOはミッション、外観、構造の点でRDRと非常に似ているということです。 上のゲームビデオで見るように、たくさんの類似点があります。 主な違いは、識別可能な主人公を主演させたナラティブなシングルプレイヤーキャンペーンから、MMOの世界を中心とした自作プレイヤーキャラクターへのフォーカスの変更です。 私は、開発者612 Gamesが世界で最も成功しているビデオゲームWesternをコピーしたとして非難したくはありません。 19世紀後半のアメリカの最前線で開かれるオープンワールドのゲームには、馬に乗ったり、悪者を撃ったり、金を手に入れたり、欲しい犯罪者を捜し出したり、サロンで過ごしたり、持ち物を避けたりすることが含まれます。 これは基本的なジャンルのものであり、そしてそれは乱暴に創造的な心と、

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「デッドスペース3は、これまでで最大のゲームです。」 内臓ゲームのゼネラルマネジャー兼副社長のスティーブ・パプティシスは、それが事実上自慢であることを明らかにしています。 「これまでの2つのゲームよりもビートに時間がかかります。そして、この巨大で複雑な武器製作システムがあります。」 彼がこれまでのところこれを最大のデッドスペースゲームにするであろうすべての機能をリストしているので彼の声に疑いはありません。 そしてそれをすべて締めくくるために、彼は新しい箇条書きのポイントを発表しました:Kinectサポート。 簡単なKinect音声コマンドを実装したDead Space 3の新しい共同デモを見せました。 音声サポートは、難しい戦闘状況で立ち止まるのを避けるための方法を提供します。 例えば、「癒しの早さ」を叫ぶことです。 あなたのキャラクターはヒーリングアイテムを使用します。 "助けて!" あなたのパートナーが従うためのあなたの場所への標識を作成します。 「スタシス!」 デッドスペースの古典的なタイムフリーズパワーアップのビームを放つでしょう。 唯一の問題? 私が示したデモでは、コマンドは約半分の時間しか動いていないようです。 これは、ゲームのビルドが不完全であること、または騒々しいクラブの裏部屋でプレイしていることが原因の可能性があります。うまくいく前に。 私が示し

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1992年10月に、アーケード大国ミッドウェイはアメリカのアーケードでカプコンのストリートファイター2への答えを解き放ちました。 Mortal Kombatと呼ばれるMidwayの戦闘機は、特に新しいことはそれほど多くはありませんでしたが、いくつかの既存のゲームデザインのスレッドをまとめることができ、新鮮で現代的でユニークなものになりました。 Mortal Kombatは、Street Fighterの一対一の戦闘、Pit Fighterのデジタル化されたキャラクターのアートワーク、そしてExidy's Chillerのような斬新なゴア作品の錬金術的なブレンドをアーケードゴーに示しました。 スキルベースの競争力のあるプレイと90年代の態度(「Kombat」は「Xtreme」と同じ怒りの言語学派から生まれた)の頭の良いブレンドはStreet Fighter自体と同じくらい多くの模倣者に影響を与えました。 ClayFighterとPrimal Rageの激しいストップモーションの乱闘からKasumi Ninjaのデジタル化された残虐行為、Kombat Instinct、Kombat klones(クローン、クローン)のコンボ駆動のメカニックまで、時間の経過なしにアーケード市場を塞いだ。 ゲームの成功は、ストリートファイター対モータルコンバットの対立の物語によって疑いなく浮き彫りに

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米破産裁判所裁判官のMary F. WalrathがTHQの資産の売却を承認してから数週間後、Illfonicのアリーナベースのシューティングゲーム Nexuiz の将来は不透明感に包まれたままだ、と開発者会長は述べた。 「THQとの契約は基本的にTHQパートナーを通じたライセンス契約であったため、THQには独占出版社になる権利があります」とBrungardt氏は最近のEメールでの通信で書きました。 「彼らが折りたたんだ今、私​​たちはまだこれが何を意味するのかを把握しようとしており、THQでの移行を扱う私たちの連絡先からの詳細を待っている」 Nexuiz は、THQ Partners、Darksiders開発者Vigil Games、およびその他の名前のない知的財産を含む、売れ残った資産のグループの一部です。 THQの資産に対する入札が1月下旬に終了した後、THQの弁護士は残りの資産は29百万ドルと評価されていると述べました。 2010年5月に発表されたTHQパートナーズは、「開発者と出版社の両方にTHQの世界規模の小売およびオンライン出版ネットワークへのアクセス」を提供しました。 世界中のTHQ Partners部門は、 Dirt 3 や Bodycount などの ゲーム を北米に、Windsoftは Company of Heroes Online を韓国に、CoverGir

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先週は、「グレイマーケット」とも呼ばれるセカンダリーゲームコード市場の広範囲な調査を発表しました。 その物語の中で私たちはKinguinとG2Aの両方のゲームのための最大のそのような市場の助けを借りて彼らの業界を探求するのを助けました。 私達はまた、いくつかのコードを購入し、購入時点からソースまでずっと追跡しました。 私たちが見つけたのは匿名の買い手と売り手の証跡でしたが、そのうちの少なくとも1人は彼らの製品の由来について私たちに嘘をついていました。 また、パブリッシャーとデベロッパーの両方に話を聞きました。彼らは、セカンダリーゲームの売り上げの影響を経済的にも倫理的にも議論しました。 私たちが買ったゲームのうちの1つの開発者であるErin Robinsonは、その行為を違法コピーと比較することを目的としています。 Valve SoftwareとG2Aの最も知名度の高いパートナーであるPewDiePieの両方に送信された電子メールと同様に、多くの質問が未解決のまま残されました。 読者の皆様からの意見や意見が満載の受信トレイができました。 テキサス大学ダラス校のゲーム学者兼修士候補者であるRichard Wirthは、グレーマーケットを頻繁に使用しており、KinguinとG2Aはストリーミングコミュニティの重要な部分であると感じています。 私はこれらの会社と彼らの慣習(現在は容易に目に

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私は世界中の多くの戦争記念館に行ったことがありますが、私を涙にしたのはたった一人だけです。 それは1989年以来、ポーランドの最高裁判所の隣に、Bonifraterskaストリートの角に立っていました。印象的な、30フィートの高さの黒いブロンズ彫刻は、街区を占めます。 それは私がポーランドを訪れる前に聞いたことがなかった戦い - ワルシャワ蜂起 - に捧げられています。 1944年8月1日に、ポーランドのホームアーミーの残党は、数十万のワルシャワの市民の支援を得て、第二次世界大戦の唯一の最大の民間人の反乱を開始しました。 そして彼らは失敗しました。 この記念碑は、斧のグループと捕獲された連合軍の武器を組み合わせたポーランド人のグループを描いています。 現場の武装した男性、女性、さらには子供たちは、彼らの同志が逃げることができるように彼らのドイツの占領者との戦いに身を投げています。 前景では、別の青銅色の兵士がマンホールに飛び込んだ。 彼の隣に、弾丸の雹に対して低く頭を向けている女性が、彼女の腕に赤ん坊を抱きしめています。 彼らは何時間もワルシャワの下水道を通って移動し、党派的な線の後ろに隠れるでしょう。 しかし、彼らはそこに安全性を見つけることができません。 ワルシャワ蜂起は悲劇でした。 圧倒される前に自軍は63日間差し出した。 街に残ったものはナチスによって体系的に破壊されました。

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