Niの国2のクリエイターは、ゲームの新鮮な方向性について語る

Anonim

白の魔女の怒りは、2013年の私のお気に入りのゲームの1つでした。それは、美しくレンダリングされたStudio Ghibliの世界と標準的なロールプレイングの仕組みを融合させ、子供時代と喪失についての大きな物語を生み出しました。

E3で、出版者Bandai Namcoは11月10日に打ち上げのための続編を準備しています。Niの国2:Revenant Kingdomの主人公は彼の主題によって彼の位置から追い出されたEvanと名付けられた若い王です。 彼はその仕事には「良すぎる」と感じられた。 彼は自分自身を見つけ、より真のリーダーになるための探求で、現実の世界からの中年のリーダー(最後のゲームでは主人公のようなファンタジーレルムに運ばれる)に加わります。

私は本日早くバンダイナムコのブースを訪れ、そしてゲームの開発者Level-5の共同創設者でもあるシリーズクリエイターのAkihiro Hinoとの簡単なチャットを楽しんだ。 これが私たちの会話の写しです。それは翻訳者を通して行われました。

このゲームとオリジナルの最大の違いは何ですか?

日野昭宏:たくさんの変更がありますが、最大のものは視点の変化です。 最初のゲームでは、多くの視点が子供の視点からのものでしたが、今は大人の視点から見ています。

最初の試合では、子供が母親を離れて成長するのを目撃しました。 2番目には、同様の変化、つまり成人があります。 私たちの主人公は、リーダーシップのスキルやリーダーの立場での経験がない若い成人として始まります。 彼は学ばなければならない。 彼のリーダーシップの資質には、多くの試み、疑問、軽蔑、そして突っ込みがあります。

あなたもこのゲームの戦闘にいくつかの大きな変更を加えました。

戦闘システムの最大の変更点は、コマンドを入力してそれを再生することから、すべてのコマンドがリアルタイムで実行されるシステムへの移行です。

これは可能性を開く。 Higglediesと呼ばれるサポートキャラクターとスピリットは、同時にプレイする戦略的要素を追加します。 これはリアルタイムアクションに非常に近いものです。

キャラクターのサイドキックはどのような役割を果たしますか?

以前の「Niの国」では、支持するキャラクターは2人の子供と1人の大人でしたが、私はそのスペクトルをより多様で異なる種類の大人、男性と女性とバランスさせたいと思いました。

それで、人々が関係することができて、物語に注入されるのを感じることができる多くの関係と感情的な接触のポイントがあります。

ユーモアはオリジナルの大部分でした。 今回はどうですか。 そして、どのようにして、多様で国際的な観客のためにユーモアを生み出すのですか?

最初のゲームでは、ドリッピーがコミックの救済、ジョークをやめるために常にそこにいたサイドキックであることの大きな役割を果たしました。 Ni No Kuni 2にも似たような性格があります。これらの性格にユーモアのもとを与えているのは、性格としての強さです。

どの文化にローカライズされているかにかかわらず、より多くのあなたがこれらの文字のユニークさに詰め込んで凝縮することができるようにあなたが働かなければならない。 だから冗談の機会がたくさんあります。

このファンタジー世界の何がユニークなのですか?

みんなの頭の中のどこかで彼らは彼らが彼ら自身の現実と比較し対比することができる空想を投影することができます。 人々はこれらの世界について考えるのが好きです。そこではまったく異なる規則のセットがあります。

しかし、「Niの国」の世界が現実の世界とつながっているという事実は、他の多くのファンタジーゲームとは一線を画しています。

特に海外でこれらのゲームの人気を高めるにはどうすればいいですか。

久石譲の譜面を含め、私たちはオリジナルのゲームに多くのユニークな資質をもたらしました。 また、元スタジオのジブリのスタッフが、視覚的に新しい世界を創造しました。 その独特さは非常に強い印象を残します

あなたはこの宇宙全体に対するあなたのビジョンが最初のゲームが登場してから変わったと思いますか、それとも同じままですか?

時間の経過とともに影響も影響もないと思いますが、新しいものを開発するという行為とプロセスは、本質的に自分自身を活用することです。 私は間違いなく自分自身と私自身のNi No Kuni 2のための経験から引き出したと思います。