ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドのレビュー

Anonim

[Ed。 注:このレビューの一部は、以前The Legend of Zelda:Breath of the Wildのプレレビューに表示されていました。 このレビューの内容は、今回はBreath of the Wildatのニンテンドースイッチ版にのみ適用されます。

ゼルダの伝説で:最も長く愛されている、最も愛されているビデオゲームのフランチャイズの1つである「ブレスオブザワイルド」は、ついに前進しているように感じます。

シリーズとしてのZeldaが荒れ果てているかどうか、そしてどれだけ長く続くかについては議論の余地がありますが、それはほぼ確実に予測可能なパターンに陥っていました。 。 確かに、それぞれのゲームはそれ自身のひねりを持っていました - 暗い世界、lycanthropy、セーリング、飛行 - しかしそれぞれに予測可能な道がありました。 シリーズのことを考えると、それはおなじみのループであり、成功したものです。

8および16ビットZeldaタイトルのオーバーヘッドの観点からNintendo 64のOcarina of Timeが追加された3次元への移行のどこかで、Nintendoはプレーヤーの物事を理解する能力に対する信頼を失っているようでした。 最悪の犯罪者の1人:各ゲームがあなたがそれをする方法を理解することを絶対に確信させたので何時間もドラッグすることができた容赦ない、取りつかれない序章 - あなたは多くの日常的な方法で同じ基本的な機械的なタスクを実行することによって。

しかし、2011年のSkyward Swordから5年半後に、任天堂はその信仰を再発見したようです。

ゼルダの伝説:野生の息吹はこれまでで最大の、最もオープンなゼルダのゲームですが、それはまたそれとともにデザイン哲学、そしてそれがプレーヤーを扱う方法に大きな変化をもたらします。 それは暗黙のうちにプレイヤーを尊重するように感じるために野生の呼吸は1991年(2013年の過去へのリンク続編世界間のリンク)以来の最初の主要なゼルダのタイトルです。

見返りに、 Breath of the Wildはあなたの尊敬を要求します。 そして数分以上の間それを忘れると、それはあなたのお尻を平らにノックすることによってあなたを思い出させるでしょう。

ブレスオブザワイルドは、同じ基本的なゼルダの基盤の一部がないわけではありません。 Link、つまりファンタジーワールドHyruleのヒーローとしてプレーしますが、それが意味すること、そしてLinkが誰であるかは、以前のゲームとは多少異なります(すべてのZeldaゲームでそうであるように)。 混乱したリンクが彼が認識していない世界に目覚めるように物語は開きます。 超先進的なファンタジー技術のヒントから、悲惨な社会をめぐる戦争の至る所での証拠まで、謎はどこにでもあります。

物語の設定は、Zeldaゲームにはほぼ完璧です。古いファンのためのものであると感じるのに十分な親しみやすさを提供し、本当の謎の感覚を植え付けるのに十分な穴を残すからです。 Linkは幽霊のように世界中を移動し、それは無声キャラクターによく合っています。

おなじみのZeldaアーキタイプの新しいスピンは、ゲームごとに典型的ですが、任天堂のEPDチームは、シリーズの存在を維持するために残っている基本的なキャラクターのトロフィーやアイデアの多くも再調整しました。 あなたが期待しているものではない職場でのキャラクターの関係があります、そして私は本当に暗黙の物語や関係の数に驚いた。 私は、ブレス・オブ・ザ・ワイルドの物語とキャラクターのゼルダの前例からの逸脱が少なくともある程度の論争を巻き起こすことを期待しています。これは大部分が良いことです。

これらすべては、ゼルダが今まで見た中で最も洗練されたビジュアルスタイルとプレゼンテーションで描かれています。 Wind WakerとSkyward Swordはそれぞれ独自の方法で攻撃していましたが、Breath of the Wildはその明確な頂点です。 それは派生的ではなく愛情を込めて影響を受けているような方法で、伝説的な日本のアニメハウスStudio Ghibliの映画を刺激的にしている、しばしば驚くべき、一貫して目覚しい業績です。 それはまたシリーズがこれまでに持っていた最高で、最も多様な音楽のいくつか、そして、ゼルダのゲームで初めて、多くのキャラクターを演じる声を含むことも起こります。

野生の息は一様に見事です。

おそらく、任天堂は、ブレス・オブ・ザ・ワイルドのアートディレクションとプロダクション・バリューで伝統的なゼルダのゲームを製作し、1998年のオカリナ・オブ・タイム以来見られた最大の称賛を受けたことでしょう。 それはよさそうだ。

もちろん、それは任天堂が作ったゲームではありません。

以前のZeldaゲームをプレイしたことがある場合は、次のステートメントを参考にしてください。Breath of the Wildのミッションクリティカルなツールとアイテムは、最初の1〜2時間以内に拡張サンドボックスでプレイできます。無意味な強制的な作業なしのチュートリアル。

野生の息吹の様々な場所は、他のどの第三者のZeldaゲームよりも特定の種類の装備の背後にゲートされています。 私の目の前にある地理的な選択肢は、最初からほぼ圧倒的な感じがしていました。それはまさにオープニングスペースでした。 あなたがその高原を離れることを可能にする特定のアイテムを手に入れたら、Hyruleはあなたのカキです。 それはちょうど彼らがあなたに会えばあなたを殺すだろう本当に怒っているモンスターと古代の死の機械でいっぱいのカキであることが起こるだけです。

「ブレスオブザワイルド」は、疑いも議論もなしに、過去20年間で最も過酷なゼルダのゲームです。 最初の20分ほどは非常に控え目です - あなたはスクラブBokoblinsとあなたが出会う他のささいな敵をあまり問題なく倒すことができます。 しかし、一旦あなたが最初の学習スペースを離れて、より典型的なゾーンに進出すると、あなたはおそらく死ぬことになるでしょう。

あなたはおそらく、正直なところ、多くの人が死ぬことになるでしょう。 多くの場合、警告はありません。 または少なくとも私はしました。

多くの場合、Breath of the Wildは、自分がいるスペースに十分な装備がないことを示す可能性があるのは、6つのハートから1つの斧スワイプまたはスピアランプで4分の1までの距離です。 、あなたは知っている、彼らはただあなたを完全に殺すのではない)。 あるいは、私が言ったように、彼らは本当のファンファーレや警告なしであなたを殺してくれるでしょう、そしてあなたはHyruleの生態系とあなたがしたくないという願望についての重要な教訓を学んだことでその中に存在します。

Dark Soulsのようなゲームとの比較はおそらく避けられないでしょうが、それらは完全に公平ではありません。 あなたが死んだとき、あなたがいた場所に戻るために失われた時間を除いて、あなたは何も失うことはありません。 しかしながら、あなたは有限の寿命を持つ機器と戦わなければなりません、そしてあなたがポーションや食事を作るために成分を集まらなければ資源はしばしば乏しいでしょう。

サイドノート: Breath of the Wildがすぐに独自の方法から抜け出すことを心から承認していますが、料理に関するチュートリアルは何でもよく理解しておいたほうがよいでしょう。経験。

調理と製作は、私が過去数年間のオープンワールドアクションRPGで通常避けていたものです。 私はこの種のことは信じられないほど退屈だと思います。 しかし、どんな理由であれ、Breath of the Wildでの調理と混合はもう少しゆったりとしたそしてすぐにもう少しやりがいのある感じがする、そしてそれは絶対に必要なことです。

これには実際的な理由があります。 Breath of the Wildのスペースはアイテムゲーテッドではありませんが、正確には、前述の敵からの攻撃は別として、物理的な能力を超える可能性があります。 Linkは身体的能力がある - 彼はほとんどの壁を登ることができて、一種のハンググライダーを使うことができて、そして彼はすぐに泳ぐことができる、アイテムは必要ない - もっと激しい活動はLinkの限られたスタミナバーを使い果たす。 しかし、あなたが正しいものを一緒に調理すれば、例えばあなたのスタミナを完全に補充する、あるいはあなたがそうでなければあなたがそうでないことができなかった場所に達することを可能にするかもしれない一時的な余分なスタミナを与える食事とエリキシルを作ることができます。

また、あなたが1つか2つ以上の背中を与える食事をしない場合 - あるいは、最終的にはあなたに一時的な心を与えるボーナスを与える場合 - あなたはあなたが見つけるより強力な共通の敵に対して生き残るつもりはない世界。

最初は、Zeldaゲームをプレイしている間、これを追跡して検討することがたくさんあるように思えますが、すぐに私にとって第2の性質になりました。 そしてそれはすべて、私が上で述べた最初のアイデアと結びついています。それは、Breath of the Wildが、蛇行した、精巧で、信じられないほど拡張されたチュートリアルのセクションを避けるための最初の3人称、高予算のZeldaゲームのようです。 Breath of the Wildはあなたにそれを演奏するように教えています、誤解しないでください。 あなたが始める高原はあなたが神社を介してゲームのパズル解決の大部分のために使うであろう力と能力をあなたに与えます、そしてそれぞれの神社は特定の能力のための一連の指導シナリオです。 しかし、あなたがやりたいのであれば、Bokoblinsを締め出して殺し、あなたの心の内容に沿ってその地域を登って探検することもできます。そして、Hyruleの残りの部分に出る前にそれをするのに何時間も費やすことができます。

その点は外側に広がっています。 Breath of the Wildのパズルの論理は、合法的に論理的で、賢く物理学に基づいています。 ミニパズルダンジョンのように振舞うHyrule中に散らばっているオプションの神社があります、そして、ほとんど例外なく、それらはすべて理解するのに多くの楽しみでした。 ほとんどのゼルダのゲームの終わりまでに、私はそのゲームがパズルとダンジョンのためのそのアイデアをほぼ使い果たしたと感じました。 Breath of the Wildで60〜70時間かけて50の神社を解決した後、私はまだもっと探しています。

ブレスオブザワイルドが素早い思考を誘う唯一の場所は神社ではありません。 Hyruleには、世界とそのルールに関する基本的な理解を深めるための新たな機会が溢れています。 天候と要素は重要な役割を果たし、それぞれが本来の方法で行動します。また、ビデオゲームでも同様に、任天堂EPDはその環境がどのように機能するかを説明することができません。 多くのゲーム、多くのZeldaゲームでさえ、「ビデオゲームロジック」というルールに悩まされていますが、これは常識的に見せかけていますが、多くの場合、デザイナーが問題を抱えているべきと考えている解決策です。 しかし、Breath of the Wildは物事がどのように機能するのかを何度も何度も教えてくれます。そして最終的な結果は物事を推測することで達成感が生まれました。

野生の息はそれのために単に困難であるか、または不必要に複雑ではありません。 その発見と進歩のすべては深く、激しくやりがいがあり、それは世界が開かれるにつれて何度もそれ自身の上に成り立っています。 私はこのレビューのためにゲームの結論に向かって進むことを強いることに苦労しました - プレーヤーがBreath of Wildの主な脅威でまっすぐに打たれた賭けのためのゲームの探求の大部分をスキップすることを試みるので

武器を使うのにWiimoteを振る必要がないのは本当にうれしいことです。

それがBreath of the Wildの背後にある原動力であるので、一貫した達成と発見のその感覚は非常に重要です。 戦闘は機能的​​で、体系的な不適切さのせいで死ぬことはめったにありません - そして、モーション入力を中心に設計されていないZeldaコンソールのタイトルを再生することをお勧めします。

Breath of the Wildのアーセナルを使うのにWiimoteを振る必要がないのは本当にうれしいことです。

たとえ戦闘でも、Hyruleを探検するのに非常に喜ばしくするのと同じ種類の発見の対象となり、そしてBreath of the Wildの実験的傾向の対象となります。 武器はもはや恒久的な仲間ではありません。 これは、あなたがあなたに提示された様々なオプションの使い方を学ぶ必要があることを意味します。 ちなみにこれには弓が含まれます。

他のシリーズの主食はそれらの一時的な寿命でさらなる有用性を得ました。 例:ブーメランは、現在、近接武器として振る舞うことができる、または伝統的なZeldaの方法で投げることができる二重使用のツールですが、あなたが後者をするならば、あなたは素早さで帰り道にそれをキャッチする必要があります。

これは、Breath of the Wildに別の注目すべき興奮の源を追加します。これは、ゲームが奪うもののために一部重要です。 Hyruleのこの新しいテイクはダンジョンと宝箱でいっぱいですが、ダンジョンは他のすべてのZeldaゲームで非常に満足のいくものであることを証明したのと同じ種類の報酬ループを欠いています。 以前のZeldaタイトルのセットピースダンジョンは、ゲームで進歩するのに必要な重要な装備を生み出し、新しい能力を提供し、マップの新しい領域を切り開きました。 Breath of the Wildでは、それらの箱には最終的に壊れる武器があります。それがルピー、あるいはおそらく最も娯楽的には材料をクラフトしています。

たとえそれが時間の経過とともにますます明白になった欠席であっても、私はその種の妥協をして生きることができます。 Wildの他の小さな問題の息吹はあまり理解できません。 特にSwitchのPro Controllerでは、コントロールは一般的に優れていますが、特に木々の周りで弓を使ったり、狭い場所で複数の敵と戦ったりしている間は、カメラが時々本物になることがあります。 技術的な観点から言えば、Breath of the Wildは美しいのですが、私のテレビにドッキングされたゲームをプレイするとフレームレートが大幅に落ちることがよくありました。 それは決してプレイできませんでした、しかしそれは気を散らすものでした。

ハンドヘルドとしてドッキングされていないスイッチでブレスオブザワイルドをプレイしている間、これらの問題は現れませんでした。 Pro Controllerが選択肢であるとき、Joy-Consのレイアウトは罰のように感じます - ハンドヘルドでの完全なコンソールZelda経験について印象的な何かがあります - それは遊ぶのが私の好みの方法ではありませんでした。