ResogunがPS4のアーキテクチャを使用して「カオス」を作成する方法

Anonim

HousemarqueのボクセルベースのシューティングゲームResogunの「混乱」は、PlayStation 4のGPUコンピューティング機能なしでは実現できないだろう、とリードプログラマーのHarry Kruegerが今日語った。

Super Stardustの後継モデルで、何万という粒子を追跡してアニメートするだけでなく、落雷のような効果を生み出すために、Housemarqueは計算をPS4のグラフィカルプロセッシングユニット(GPU)にオフロードします。 それは中央処理装置(CPU)が他のタスクに集中することを可能にする。

「基本的に、ほとんどの立方体、個々のボクセル、それらすべてのものは基本的にGPU上で行われます」とKruegerは語った。 「そして、それはゲームプレイだけに集中するために残されているCPUから莫大な作業負荷をオフロードします。」

ソニーは、開発者が「グラフィック、シミュレーションタスク、またはその2つの混合」を作成するために使用できる「18の計算ユニットの統合アレイ」を持つGPUを含む、今年初めのPS4のアーキテクチャについて詳述した。 11月15日の金曜日にコンソールが起動したときに、インスタントゲームコレクションの一部としてPlayStation Plus加入者に無料で提供される、 Resogunの舞台裏のビデオでHousemarqueがそのアーキテクチャをどのように使用しているかがわかります。

「そして、それはゲームプレイだけに集中するために残されているCPUから莫大な作業負荷をオフロードします。」

Krueger氏は、Housemarqeはブリンクラーで構成されているため、Finish開発者は処理をGPUにオフロードすることを決定したと述べました。

「Housemarqueでは、デモの現場から多くの人が集まっているので、私たちは常に非常に技術的に熟練した会社でした」と彼は言いました。 「当然のことながら、この種のものをいじり回すのが好きな人も多いのではないでしょうか。そのため、GPUコンピューティングを検討し、これらすべてを可能な限り使用するようになったのは当然です。」

Krueger氏によると、 ResogunはPS4のGPU計算機能なしで別のエクスペリエンスを提供しなければならないだろう、それはPlayStation 3のCellプロセッサで開発することと比較して「少ない作業でより良い結果」を得る。

「CPU上でそれをすべてやらなければならなかったとしても、そのゲームは似たような経験になるでしょうが、これはそれほど進んでいないでしょう」と彼は言った。 「それはずっとダイナミックではなく、ずっと流動的ではないでしょう。基本的に、経験は同じではないでしょう。」

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Brian Crecenteがこのレポートに貢献しました。